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好吧,又是我,「技術論」「談火棍談平衡」
發佈時間:2012年07月17日 09:58:03    作者:rex3383512    人氣:17094    進入討論區
先來簡單的切入影響勝負的關鍵
首先是
 
1:等級、
這個差異是最顯著的,
在其他條件不變的情況下,
70等對上80等,穿該等級最好的裝備的情況下
這會有很明顯的差異。
 
 
2:裝備、
其他條件不變的情況下
+5裝備與+20裝備的差異。
 
 
 
 
3:屬性or配點、
全氣脈型的職業遇上斬擊、穿刺、打擊
或是全體魄型的職業遇上冰火電傷。
 
4:職業特性、
「一吋長一吋強、一吋短一吋險。」
 
5:職業特性是否被充分發揮(比例)、
「保持在短中近距離。」
 
6:技能是否被充分利用
出招排招的的順序,跟取得先手後的技能選擇。
每一招技能是否有空轉CD或是短延遲的技能被留在最後才丟出去。
 
7:場地是否被充分利用
怎樣的戰場能發揮怎樣的優勢,
在狹窄的空間中近戰總比遠程有更大的發揮空間
相反的在寬闊的場地中遠程就能發揮POKE的能力。
 
8:進退的判斷
什麼時候該喝水,CD轉好就喝?
空出1秒不喝?補血?該牽制?該走位閃避?跳起?
還是一股腦的猛攻呢?
 
9:戰術的轉換
是否先攻擊寵物,先牽制寵物打人
還是先打人牽制寵物,還是挑空寵物打人。
 
或是挑空人在地上補血,如果挑空失敗了下一步要怎麼做?
 
10:對敵人技能組,戰術,出招順序習慣的了解
「知己之彼百戰百勝。」
 
11:心態、心境
 
12:運氣
 
 



 
 
綜合以上12點,忽略等級、裝備、職業特性、運氣這種特殊因素。
 
剩下的幾點可以檢稱為:「技術」
 
 
所以一款遊戲的勝負決定就在於三個大要素
1:等級
2:裝備
3:職業特性
4:運氣
5:技術
 
其中被討論的時候,第一點與第二點、第四點通常是一個定值。
假設「同樣為頂級裝備封頂等級」與「同樣為普通裝備 未滿等」的情況。
其實還是會發生很多的變化,一個職業在滿裝的時候可能不是另一個職業的對手
但是在雙方裝備平平的情況下卻有可能反敗為勝。
 
 
 
同樣的理論也可以用在技術上。
 
在雙方技術相等只考慮職業特性變動的情況下就會有很明顯的差異
比方說雙方「技術平平、把運氣機率化加成到屬性上、同樣滿等、頂裝」的情況下
可能會出現A職業比B職業強勢很多的問題。
 
這就是我們常說的「上手、操作難度不相等。」
這導致了很多職業上的不平衡,在任何一款遊戲都有非常多的例子。
以名將來說火棍就是一個很好的例子。
 
「在雙方技術平平的情況下,火棍幾乎擁有絕對的優勢,遠打近,高傷打低傷。」
「你說火棍是不是過強,
 我說就【技術面而論】他確實是過強。」
但這邊忘了講一件事情。
我們換個角度去想。
比方說雙方「技術絕頂、把運氣機率化加成到屬性上、同樣滿等、頂裝」的情況下
火棍是否還是一個無法擊敗的對手?
答案是否,經過實驗,扇子是最強的。
所以上週我們看到扇子的補血被打臉了PVP消弱50%的治療效果。
我當時真的大呼痛快,終於平衡一些了。
 
 
我認為實際面來說,「火棍不算過強,他是一個標準。」
相較之下其他職業過於弱勢,這才是問題。
 
先說說我在遊戲封頂後看到的情況,
1:的攻擊力絕對是沒問題的,
超高傷害的DOT,高傷害的武器以及重甲優勢都很好,
缺陷就在於過度缺乏留人技能。
並且DOT在PVP被過度減益,完全沒有發揮該有的傷害。
加上很多人高等技能書都沒學到,所以他確實在這方面是過度弱勢的。
而且近身技超爛,常常卡住。
 
2:的貼身能力也讓人無言以對,
隱身確實很有趣,但卻缺少瞬間的爆發能力,
把「隱身」這麼cool的效果給一個「慢熱」的角色。
我認為非常不理智,這應該是爆發係角色的專用技能。
而拳應該要偏向近身連續斷招破招,反擊。這才像是拳的設定。
 
3:巨劍在牽制技跟突近技方面毫無疑問超猛,
沒被喊打臉的原因我想大概就是因為輸出太可悲。
沒錯,劍的傷害真是太太太悲劇了,加上設計太過複雜
導致很多玩家對巨劍放棄或是唾棄…設定真的很爛。
 
4:杵棍比起以上三個職業,上手難度近乎神奇的簡單,
幾乎不需要智商就可以玩的強,有技術就可以玩的超強。
就是因為入門門檻太低,導致一堆玩家被這個職業殺爛掉。
加上遠距離打近距離天生優勢,
 
「在地上必須定點放技能,在空中可以一邊移動一邊放技能」
 
這真的差很多,出招快不用續勁動作又小。
等等!如果修正了這些,杵棍還是杵棍嘛?
很明顯的不是他太強吧,是近戰三系的職業動作「太大了」
傷害「太低了」,貼身「太難了」牽制技「太少了」職業「太複雜了」
 
5:羽扇我真的認為他才是真正的PK王者,
超高額度的自補,1v1的情況下只要掌握補血的技巧跟時機
雙方裝備相等職業相等的情況下他可以打贏任何職業。
 
知道為什麼嗎?因為他可是有著一點都不輸杵棍的傷害阿!!
為什麼嫌他強的人就很少,嫌火棍強的人就很多。
 
因為玩的強的火棍太多了。
玩的強的羽扇就很少,因為「補血的技巧與時機是需要長時間的經驗累積加上判斷才能發揮的。」
這就是入門難度的差異,導致你們認為職業不平衡。
 
相較之下,我以目前的強度做個比較吧
目前覺得最強的職業應該是
羽扇(80%)、
杵棍(60%)、
敏技巨劍(160%)、
敏拳(120%)、
技巧槍(120%)。
 
這是個人感覺,後面的數字是發揮的實力標準強度。
杵棍只要有60%的掌握度就能與80%的羽扇打個旗鼓相當
巨劍要與之抗衡,就必須將技術的比例調整到160%,
敏拳技巧槍則是120%,基本都高了兩倍以上的入門難度。
 
所以當然比較難打阿!會認為杵棍強這很正常。
 
因為杵棍…簡單了挑空無腦的移動焚天+八部誰不會?
其他職業要打贏當然相當困難。
這只是一個參考直,實際差異不可考,因為因素太多。
 
 
 
那麼這邊先公佈幾個我給傳奇網路官方的線上回報內容。
 
 

1:
「一吋長一吋強,一吋短一吋險。」
但目前法攻系職業明顯的比起近戰職業強大很多很多很多。

先說說槍,缺乏留人技能,沒暈沒緩沒牽制
單純有大量的DOT,但是DOT在PVP被「過度的減疫」
這個累積DOT造成傷害的設定型同虛設,
完全無法造成可觀的傷害。

槍系本身的攻擊流暢度非常差,
測試過非常多的攻擊組合,都離不開無用的DOT。

我要說的是,對近戰系來說,
好用的近身技跟牽制技?非常重要的。
應該要新增一個類似「單體拉近」的技能,
以及「衝鋒後緩速or衝鋒後降低防禦」的效果。

否則槍系過度缺乏爆發力,完全垃圾。


巨劍系我看到很好的防禦能力,
但依舊非常非常缺乏輸出能力,
僅有虎嘯亂心+碎心劍後略有攻擊力。
但是時間短戰,加上技能共用CD超長。
技能動畫其實不是問題,近戰技能無論職業的通病
目前問題似乎都是共用過長,
造成明明很好的技能卻發揮不出任何的效果。

應該延長兩招的技能持續時間
以及減少技能的動作(動畫)讓他可以簡單的施展。


招架是我非常喜歡的設定。


但是多不必要的技能反而突顯職業的亂七八糟。



拳系則更可憐,完全沒有貼身的技能
巧遇到遠程的職業完全只有風箏到死跟推到死的情形。

這是很可悲的。

近戰無法近身,那就無法造成任何傷害。


一款遊戲只剩下一吋長一吋強,很可悲。



扇係補血在PVP沒有任何的減益,這真的非常誇張
短短的CD,高額的補血量,
加上在空中也可以接地上的接技。

輸出方面也很可觀。

建議新增一個治癒減益的機制
第一次補血量為100%第二次為66%第三次33%
第三次後跳出DeBuff持續幾秒內無法被任何技能治療


避免扇係在PVP過度?勢。



棍細則是空中輸出明顯過高過高過高過高過高過高…
八部龍火完全就是欠打臉的技能。
超強的輸出配上三昧真火的降抗。
在空中完全打臉所有近戰係職業。

只有OP的扇係補血免強可以抗衡。


所以,一款遊戲就剩下兩個職業,扇、棍。


其他職業在PVP都完全沒任何作用,
這似乎很不對勁。


可以試著對每個技能做出一點優化
不要有太多的技能效果重複(如重複的DOT 重複的傷害)

更多更多的技能他只有純粹的「傷害效果」
就是他只能造成傷害,沒任何的效果,甚至傷害還不可觀。


我想這是很嚴重的問題,?計者需要被檢討。


再來是水的問題,

我覺得水在PVP被過度利用了。

再PVP的時候水的效果應該也有所減疫


不然只會讓水造成職業之間的不平衡。


大概就是這樣。

2:
在開始之前要先跟看到這篇的客服人員對不起
文章有點長,回報跟觀看會花你一點時間,
所以建議你要往下看之前先去喝點水上個廁所。

抱歉啦T.T


巨劍的虎嘯亂心、碎心重斬的CD時間應該同步延長
但是持續效果也延長。

虎嘯10秒持續時間 碎心8秒持續時間

讓巨劍在PVP顯得特別特別弱勢,
因為這短短的10s是不夠巨劍與對手分出勝負的

最好是能持續30s以上才能發揮顯著效果。



而CD時間的部分比較平衡的應該是碎心修改到15s左右,
虎嘯則是上修到30s。




動畫過於冗長的問題還是沒有改善
建議修改「狂虎斬」、「狂龍斬法」兩招的施展速度

「大漠飛沙劍」真的是一個很莫名其妙的技能
不怎麼好用確增加必要的抗性與耐性

建議把此招的效果與【狂虎斬】結合在一起
讓狂虎斬不但增加防禦並同時增加抗性與耐性

巨劍非常缺乏在空中擁有輸出能力的技能。
大莫飛沙劍很適合被設定成
【在空中有額外傷害並且不會擊向地板的技能】
或是設計成【目標的虎嘯亂心及碎心重斬】DeBuff同時存在時
造成額外傷害之類的特殊效果,這會讓巨劍更有趣。


順便一提 「大漠飛沙劍」的動作有夠怪的
就像把其他技能的動作拿來用一下給個新特效。



狂龍斬法真的是一個很帥的技能,但他真的相當雞肋
就像前面提到的動作過大,加上-10%的物理攻擊效果。

【其實是非常差的。】


不如將他與設計成一個擊中目標後「強制擊退一段距離」
的效果技能。

這樣更能符合這招的動作以及氣勢。
也更符合【戰術型打手】這樣的定位。
或是賦予以一個(緩速)的特效。

這會是很棒的設定相信玩家都會喜歡。



一騎檔千的CD時間是8s,冷卻時間是6s
將他應用在?王確實是很棒的連續嘲諷技能。

問題在於招架效果的持續時間真的很短。
巨劍是一個不但要吸引仇恨也要擁有輸出的職業。
逼著巨劍在打王打怪的必須不斷的使用這招來增加招架直

個人認為這個設定非常不妥善

應該「五嶽不動式」個人認為是一個非常不必要的技能,
所以不如將一騎檔千與五嶽不動作一個修改

五嶽不動修改成增加「攻擊時造成仇恨值」的技能
一騎檔千則修改成15秒CD增加招架30值30秒這樣的技能
這樣可以大幅增加巨劍在PVE以及PVP的重要性。

你說招架對巨劍不重要嘛?

我認為招架幾乎是巨劍的命跟子。

所以一騎檔千無論在PVP或是PVE都是很重要的技能。
可是最重要的技能卻要一直不斷的施展。

這代表什麼?

代表巨劍必須同時顧及目標的身上有【虎嘯亂心】
「碎心重斬」的DeBuff 人物本身還要去維持
狂虎斬的防禦力
大墨菲沙的抗性
一騎檔千的招架

三招架式的持續
甚至是「狂戰怒吼」的傷害減免
這太複雜了!!一個職業不應該是如此囉唆。
尤其像巨劍這種職業更應該設計的簡單卻吸引人。


既然講到狂戰怒吼那我不得不順便說一下了。
這看起來像是一個群體嘲諷的技能,
他的CD跟設計我覺得都很好,唯一的問題是
他幾乎是一招完?的PVE技能。


在PVP無法發揮任何作用
區區的幾百點減傷,
在動輒幾千甚至過萬的傷害下完全發揮不了任何效果。
就算有效果是非常有限的。

在PVE效果也是不大好,減傷的部分不提。
減傷的前提是怪物對你攻擊吧?

但是這招仇恨累加後很容易被打手一個爆擊就OT
怪物就不再打你了!!

這很不合理吧?


以戰術型打手來說,
不如設計成【短時間內強迫週遭怪物對你攻擊】約5~6秒。
在PVP禁用,相信這更能符合這個職業該有的設定。



該打臉的部分

招架不應該被連續觸發,必須是有短暫CD時間的。
必須有1~2秒的時間不會去連續發動,
避免投資「靈敏」的劍防禦能力太強。


我覺得一個職業技能太多未必是好事
尤其當一個職業的技能都【不好用】的情況發生時。


以冷門的巨劍跟熱門的棍係槍係做比較
我會認為巨劍需要修改的地方很多很多。


這是個人的感覺。



再者,坦、補、打的設定是目前所有遊戲的走向
你如果想要打破他,那你就必須有真正的【獨豎一格】的設定
而不是拿出坦補打的老梗來最職業做設計

「設計的四不像」

接著又告訴大家本來就沒想過設計坦補打。


這很可笑,或許聽起來不太好,
但這是希望傳奇網路你們能進步才提出的。


坦、補、打清楚的分野
但讓他們在PVP都有自己的優勢在
(我說的不是巨劍只能坦這樣的蠢優勢)

而是各自有各自的輸出能力

羽扇系的設計是我目前看到最喜歡的
清楚的BUFF技能,該有的輸出也有
該打臉的治療也在PVP被打臉了,
一些消除DeBuff的輔助技能也做的很有個性。

這才是玩家會喜歡的職業類型。




一款遊戲如果做到遠攻無雙 近戰形同垃圾
那就是很徹底的失敗,因為沒有考量到遠近雙方的優勢

上禮拜有建議新增槍系的牽制技
馬上看到維修後【乾坤多了緩速的部分】
我覺得像這種更動以及效率就是直得誇獎的

我非常非常喜歡,工會的人也是。

雖然設計無法盡善盡美「因為我本來希望他的更動能更大」
不過也很高興你們至少跨出了一步
不像很多食古不化【不相信玩家比技術人員更專業】的公司

去排斥玩家的意見。


這一點給你們公司很高的評價。



大致上是這樣。
 
 
 

3:
 
快速打臉火棍又打的公道的方法

方案1
將八部龍火的CD從3秒>6~8秒

射程30公尺>15~6公尺


方案2
移除「焚天帝炎」狀態下額外傷害

增加「受到八部龍火爆擊時觸發八部印記」
下一次再受到八部龍火傷害則觸發八部印記的額外傷害。
而這個傷害只要等於焚天帝炎本來的威力即可。

方案三
增加「如果目標身上已經有了焚天帝炎
   將刷新焚天帝炎的持續時間。」

目前焚天帝炎的燃燒傷害在PVP受到過度減益
所以改一個「增加焚天帝炎的燃燒傷害」



方案四
將八部龍火的額外傷害
改為由「累加三層的焚天帝炎」觸發。

方案五
直接下修「日月聖功」不再降低火焰抗性
而是只降低寒冰抗性
 

 
有鑑於此,希望看完文章大家能知道我不是空口說白話。
 
也辛苦各位抽空觀看我的文章。
以下也列出一版友對此文的自己的看法,供大家參考
看到這點,我就忍不住要跳出來打你臉
你知道扇子要贏火棍是建立在怎麼樣的基礎?
我全身80裝有3件+20,2件+15
扇子120%自製77藍扇+20
武將貂蟬洗過中品洗過輪迴素質力敏技3屬破800
武將拿120%自製77藍拳+20
護甲跟頭盔都120%+15
我是用這種基礎去跟火棍PK
你猜怎麼著
跟全身80套裝+15(還不到),武器+15火棍PK的結果是險勝
人家才拿大眾武將陳宮,武將武器頂多+10的那種
就可以把我打的殘血
我是2服隱仙的左手天堂
目前還沒看過扇比我強的
但連我要贏一個不是全部頂裝的火棍都很辛苦了
更別說哪天一個火棍心血來潮全身+20武將+20
 
實驗?請問你有實戰嘛?
我有,打了N百場了,所以我才在這邊站出來告訴你
你說可以補血,告訴你補一次血是我們犧牲打3下的時間換來的,即使是在外面PK(非競技場),也差不多跟損血量持平
請問你又是從哪邊看來扇子最強了
真想扇你一臉
 
我直接這樣跟你說好了
火棍用我的裝備
它的傷害會讓你在外面連補都補不回來
在競技場,哈,3秒一隻!
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